บพข. หนุน ม.ศิลปากรพัฒนา Mythophobia “ผีอาเซียน”ดันคอนเทนต์ไทยสู่เวทีโลก

บพข. หนุน ม.ศิลปากรพัฒนา Mythophobia “ผีอาเซียน”ดันคอนเทนต์ไทยสู่เวทีโลก





ad1

บพข. หนุน ม.ศิลปากรพัฒนา เดินหน้าโครงการ Mythophobia โมเดลเศรษฐกิจเชิงสร้างสรรค์ที่ขับเคลื่อนอุตสาหกรรมดิจิทัล คอนเทนต์ไทย และอุตสาหกรรมดิจิทัลเข้าสู่เวทีโลก ดึงเอกลักษณ์ ผีอาเซียน ไทย ลาว กัมพูชา พม่า เวียดนาม มาเลเซีย ฟิลิปปินส์และอินโดนีเซีย เชื่อมวัฒนธรรมดันความคิดสร้างสรรค์ พร้อมต่อยอดสร้างสินค้าและทรัพย์สินดิจิทัล เพิ่มมูลค่าอุตสาหกรรมดิจิทัลประเทศ  รับกับการคาดการณ์มูลค่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ที่จะขยายตัวถึง 44,983 ล้านบาท ภายในปี 2568

รองศาสตราจารย์ ดร.ประสพชัย พัฒน์โรจนโสภณ รองอธิการบดีฝ่ายวิจัย มหาวิทยาลัยศิลปากร เปิดเผยว่า ศิลปากร เป็นมหาวิทยาลัยชั้นนำแห่งการสร้างสรรค์ มีความโดดเด่นด้านงานศิลปะ งานวิจัยและสิ่งประดิษฐสร้างสรรค์ในสหสาขาวิชาต่าง ๆ ภายใต้วิสัยทัศน์ “องค์กรที่สนับสนุนด้านการบริหารจัดการ การประสานงาน การบูรณาการ เพื่อมุ่งเน้นคุณภาพการบริการที่เป็นเลิศ” และพันธกิจ ที่มุ่งเสริมสร้างระบบการบริหารจัดการที่มีคุณภาพด้วยเทคโนโลยี นวัตกรรม พัฒนาศักยภาพ คุณภาพชีวิต การทำงานของบุคลากร สร้างความผูกพันที่ดีภายในองค์กร และใส่ใจสิ่งแวดล้อม ล่าสุดทางคณะเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ได้รับการสนับสนุนจาก บพข. ในการจัดทำโครงการ Mythophobia นับเป็นโมเดลเศรษฐกิจเชิงสร้างสรรค์ที่ขับเคลื่อนอุตสาหกรรมดิจิทัล คอนเทนต์ไทยให้มีการเติบโตอย่างต่อเนื่อง และขอเชิญชวนทุกท่านมาท่องโลกกับ "Mythophobia" และติดตามกิจกรรมได้ที่  เฟซบุ๊ค  https://www.facebook.com/mythophobia

ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร. ณัฐพร กาญจนภูมิ หัวหน้าโครงการฯ และคณบดีคณะเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มหาวิทยาลัยศิลปากร เปิดเผยว่า ที่มาของโครงการวิจัยนี้ เนื่องจากได้เล็งเห็นถึงคุณค่าและความสำคัญของลักษณะร่วมของวัฒนธรรม “ผี” ในกลุ่มประเทศอาเซียนและศักยภาพในการแปรรูปทุนทางวัฒนธรรมผีอาเซียนสู่จักรวาลนฤมิตผีอาเซียนที่สร้างประสบการณ์ใหม่ให้กับผู้ชื่นชอบเกมและสนใจเรื่องราวเกี่ยวกับผีและนำไปสู่การสร้างชุมชนในโลกเสมือนจริง ควบคู่ไปกับโลกจริง

สำหรับโครงการฯ นี้ ได้ทำการศึกษาเรื่อง “ผี” ในวัฒนธรรมของกลุ่มประเทศอาเซียน จำนวน 8 ประเทศได้แก่ ไทย ลาว กัมพูชา พม่า เวียดนาม มาเลเซีย ฟิลิปปินส์และอินโดนีเซีย จากแหล่งข้อมูลเพื่อมาวิเคราะห์ความเชื่อมโยงระหว่างวัฒนธรรมกับความคิดสร้างสรรค์ในประเด็นต่างๆ เพื่อนำไปสู่การออกแบบในเชิงเศรษฐกิจสร้างสรรค์ ก็คือการสร้างโลกเสมือนจริง หรือจักรวาลนฤมิตผีอาเซียน (ASEAN Ghost Metaverse) เพื่อสร้างชุมชนของผู้ที่สนใจในเรื่องราวของผีอาเซียนจากทุกมุมโลก เช่น การตามล่าหาผีเสมือนจริง หรือการเล่าเรื่องผีในโลกเสมือนจริง โดยการพัฒนาเป็น Native Application ด้วย Game Engine สามารถจำลองและปรับแต่งตัวละครของผู้ใช้ (Avatar)  นอกจากนี้ยังได้พัฒนาธุรกิจต่อยอดเป็นสินค้าของใช้ต่างๆ (Merchandise) ทางวัฒนธรรมที่จับต้องได้ในโลกจริงและออกสู่ตลาดต่างประเทศ เพื่อสร้างมูลค่าเพิ่มเชิงเศรษฐกิจให้กับประเทศ หรือเศรษฐกิจผีอาเซียน (ASEAN Ghost Economy) พร้อมพัฒนาร่วมกับพันธมิตรนานาชาติ เพื่อนำไปสู่การสร้าง Soft Power อีกประเภทของไทยอย่างเป็นยั่งยืน 

และจากผลสำรวจข้อมูลของสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือดีป้า ในปี 2565 มูลค่าตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ไทยปี 2565 อยู่ที่ 40,518 ล้านบาท อุตสาหกรรมเกมครองส่วนแบ่งมากสุด 85% มีมูลค่าการนำเข้า 33,657 ล้านบาท และการส่งออก 340 ล้านบาท  พร้อมคาดการณ์ว่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์จะขยายตัวถึง 44,983 ล้านบาท ภายในปี 2568 คิดเป็นการเติบโตราว 5% จากมูลค่ารวมในปี 2565 จากแนวโน้มดังกล่าวแสดงให้เห็นถึงโอกาสและการเติบโตโดยเฉพาะตลาดเกม

รศ. ดร.ชาลีดา บรมพิชัยชาติกุล  รองผู้อำนวยการ หน่วยบริหารและจัดการทุนด้านการเพิ่มความสามารถในการแข่งขันของประเทศ (บพข.)  เปิดเผยต่อว่า บพข. เล็งเห็นถึงความสำคัญในการส่งเสริมและสนับสนุนภาคการศึกษาในการพัฒนาและวิจัยอย่างต่อเนื่อง ในครั้งนี้ได้สนับสนุนจัดทำโครงการ Mythophobia  ซึ่งสอดคล้องกับบทบาทและภารกิจของ บพข. พร้อมหวังให้โครการฯ เป็นหนึ่งในการขับเคลื่อนเศรษฐกิจเชิงสร้างสรรค์ ให้กับภาคอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย สู่ตลาดสากล  ด้วยจุดเด่นเชิงวัฒนธรรมและมิติของการสร้างสรรค์ เชื่อมโยงด้วย "ผีอาเซียน" ที่มีการศึกษารวบรวมและนำไปสู่การพัฒนาสื่อเสมือนจริง สะท้อนให้เห็นถึงศักยภาพของภาคการศึกษาไทยและภาคอุตสาหกรรมฯ 

ทางด้านนายกฤษณ์ ณ ลำเลียง นายกสมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย ได้ให้มุมมองเพิ่มเติมเกี่ยวกับ “ผีอาเซียนทุนทางวัฒนธรรมสู่การใช้ประโยชน์ เชิงเศรษฐกิจสร้างสรรค์” ว่า ในการเล่าเรื่องและสร้างคอนเทนต์โดยใช้รากทางวัฒนธรรมเป็นวิธีการหนึ่งที่ทำให้การสร้างสรรค์งานทั้งแอนิเมชัน เกมและภาพยนตร์ต้องมีความสมจริงน่าเชื่อถือ และเข้าถึงผู้ชมได้ง่ายขึ้น  สำหรับ Mythophobia มีบทบาทสร้างผลกระทบทางเศรษฐกิจ และเผยแพร่วัฒนธรรมหรือ (Soft Power)  โดยการทำสินค้าทางวัฒนธรรมเป็นการขายความชอบและรสนิยม ซึ่งสามารถสร้างตลาดเฉพาะกลุ่ม หรือ (Niche Market) ขึ้นมาได้ ซึ่งเป็นจุดตั้งต้นในการขยายสินค้าทางวัฒนธรรมต่อไป รวมทั้งต่อยอดเป็นสินค้า Licensing หรือแปลงเป็นสู่อุตสาหกรรมอื่นๆ ได้แก่ การท่องเที่ยว การสร้างอัตลักษณ์ชุมชน อาหาร เป็นต้น

ทางด้านนายธนัช จุวิวัฒน์ ประธานกรรมการบริหาร บริษัท อิ๊กดราซิล กรุ๊ป จำกัด (มหาชน) ได้ให้มุมมองเพิ่มเติมเกี่ยวกับ “ผีอาเซียนทุนทางวัฒนธรรมสู่การใช้ประโยชน์ เชิงเศรษฐกิจสร้างสรรค์” ว่า รากความเชื่อทางวัฒนธรรมเป็นเหมือนขุมสมบัติของคนสร้างคอนเทนต์ โดยศึกษาเชิงลึกของข้อมูลสามารถนำมาสร้างพลอตเรื่องจากสิ่งเหล่านี้ได้  ซึ่งหลักสำคัญในการทำงานสู่กลุ่มเป้าหมายที่เป็นสากลนั้น จะต้องรักษาสมดุลระหว่างเรื่องราว วัฒนธรรม รวมทั้งงานออกแบบให้มีความสมดุลในด้านของความเป็นเอกลักษณ์ท้องถิ่นผสมผสานกับความเป็นสากลที่เข้าถึงได้  ทั้งด้านความสวยงาม ภาพและเนื้อหาในการเล่าเรื่องเป็นภาษาสากลอยู่แล้ว

ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร. ณัฐพร กาญจนภูมิ หัวหน้าโครงการฯ และคณบดีคณะเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มหาวิทยาลัยศิลปากร กล่าวเสริมตอนท้ายว่า  ทั้งนี้ผลผลิตที่ได้จากการทำโครงการฯ ครั้งนี้ จะทำให้แพลตฟอร์มโลกเสมือนจริง หรือจักรวาลนฤมิตผีอาเซียนสู่สร้างชุมชนผีอาเซียน และการสร้างทรัพย์สินดิจิทัล เช่น ตัวละครต่างๆ สิ่งของ สภาพแวดล้อม เสียงผี สู่การสร้างการรับรู้แบรนด์ “ผีอาเซียน” ในวงกว้าง